Biến cố PUBG tại Việt Nam: làn sóng nhất thời hay định vị bản sắc
Ngày 17 tháng 9 năm 2026, Krafton (nhà phát triển và phát hành tựa game PUBG: BATTLEGROUNDS) khai mạc giải giao hữu PUBG Asia Stars 2026[1] quy tụ 48 tuyển thủ từ 6 khu vực châu Á, tổng giải thưởng 70.000 USD
[1] PUBG Asia Stars 2026 là một sân chơi mang tính giao hữu, kết nối cộng đồng streamer và tuyển thủ chuyên nghiệp, không đặt nặng tính cạnh tranh khốc liệt như các giải đấu chính thức trong hệ thống PUBG Esports.
Ngay
sau ngày thi đấu đầu tiên, nữ streamer Soopi của Hàn Quốc cáo buộc hai tuyển
thủ Việt là Himass và TanVuu gian lận bằng hình
thức “stream sniping” (theo dõi luồng phát trực tiếp của đối thủ để nắm vị trí,
chiến thuật trong trận đấu). Tuy nhiên, theo luồng
cắt livestream được ghi lại, Himass và một số thành viên streamer Việt Nam đã
hỏi thành viên của Ban tổ chức giải trước khi thi đấu rằng “Có được đá stream
hay không?”. Lúc này, phía Ban tổ chức không có câu trả lời chính thức và điều
luật thi đấu (rulebook) của PUBG Asia Stars 2026 không nêu rõ cấm hành vi này.
Ngày 18/9, Ban tổ chức loại hai tuyển thủ Việt khỏi phần còn lại
của giải, điều chỉnh điểm số ở một số trận, nhưng không công bố bằng chứng cụ
thể và chưa minh bạch về quy trình điều tra. Ngay sau đó, cộng đồng game thủ Việt Nam bày tỏ sự phẫn nộ vì quyết định xử
phạt bất công từ Ban tổ chức. Nhiều
streamer, bao gồm cả các đồng đội cùng tham gia giải và đông đảo người hâm mộ
đồng loạt lên tiếng bảo vệ hai tuyển thủ. Đến ngày 20 tháng 9, Krafton
buộc phải huỷ bỏ toàn bộ lịch thi đấu còn lại, kết thúc giải sớm hơn dự kiến.
Diễn biến càng phức tạp khi một streamer khác công bố bằng chứng cho thấy chính
nữ tuyển thủ Hàn Quốc Soopi cũng mở nhiều cửa sổ trình duyệt trong lúc thi đấu,
khiến dư luận quay sang chỉ trích tiêu chuẩn kép và năng lực giám sát yếu kém
của ban tổ chức.
Khủng
hoảng tiếp tục leo thang thành một làn sóng phản ứng tập thể chưa từng có trong
lịch sử tựa game này. Trong vòng một tuần (17–24/9), cộng đồng game thủ Việt
chuyển từ bất bình sang hành động cụ thể: kêu gọi gỡ cài đặt game, các kênh
truyền thông chính thức của PUBG Việt Nam trên YouTube, Instagram, Facebook
ngừng hoạt động, giải đấu PUBG Vietnam Series 2026 Phase 2 biến mất khỏi lịch
thi đấu chính thức. Krafton phải phát đi lời xin lỗi công khai qua người đứng
đầu bộ phận PUBG Publishing, thừa nhận công ty “thiếu hướng dẫn rõ ràng về xử
phạt liên quan đến việc sử dụng thông tin bên ngoài và cảm thấy trách nhiệm
nặng nề vì đã không bảo vệ đầy đủ người tham gia do thiết sót trong vận hành và
ứng phó”.
Trong khi đó, việc PUBG PC trên nền tảng Steam bị phát hiện gỡ bỏ hỗ trợ tiếng
Việt (dù nhiều khả năng chỉ là một trục trặc kỹ thuật trùng thời điểm) lại bị
cộng đồng diễn giải như một hành động “trả đũa” càng đổ thêm dầu vào ngọn lửa
phẫn nộ. Hệ quả tài chính cũng hiện rõ: vốn hoá của Krafton giảm hàng nghìn tỷ
đồng chỉ trong vài phiên giao dịch,
dù báo cáo kinh doanh quý 2/2026 của công ty vẫn cho thấy doanh thu và lợi
nhuận tăng trưởng mạnh.
Từ làn sóng tẩy chay đến
định vị bản sắc và kết đoàn xã hội
Theo lý
thuyết bản sắc xã hội (social identity theory) của Henri Tajfel và John Turner
(1979), con người một phần định hình cái tôi của mình thông qua việc tự xếp bản
thân vào các nhóm xã hội (nhóm trong – in-group) và phân biệt với các nhóm khác
(nhóm ngoài – out-group). Giá trị của bản sắc cá nhân gắn liền với giá trị và
vị thế được cảm nhận của nhóm mà mình thuộc về. Đối với một bộ phận không nhỏ
giới trẻ Việt Nam, “là người chơi PUBG” không đơn thuần là một sở thích giải
trí mà là một thành tố của bản sắc gắn với cộng đồng, ngôn ngữ riêng, hệ giá
trị riêng (tinh thần cạnh tranh công bằng, kỹ năng, sự công nhận qua thành
tích). Khi chính đối tượng làm nền tảng cho bản sắc đó (nhà phát hành game) bị
cho là hành xử bất công, thiếu minh bạch với chính thành viên của cộng đồng
mình, điều bị tổn thương không chỉ là niềm tin vào một sản phẩm giải trí, mà là
chính tính chính danh của nhóm mà người chơi tự nhận là thành viên. Do đó, làn
sóng tẩy chay PUBG tại Việt Nam thoạt nhìn có thể bị quy về một “hiện tượng tâm
lý đám đông theo trào lưu”, nhưng thực chất không hẳn như vậy. Đây là phản ứng
có cơ sở của một cộng đồng đã hình thành bản sắc riêng trên không gian số, đồng
thời phản ánh sự trưởng thành của cộng đồng esports Việt Nam sau nhiều năm hình
thành.
Khái
niệm “vốn văn hoá tiểu văn hoá” (subcultural capital) mà Sarah Thornton (1995)
phát triển từ khung lý thuyết vốn văn hoá của Pierre Bourdieu (1986) cũng là
công cụ hữu ích để nhìn nhận sự việc này. Trong các tiểu văn hoá (trong đó có
cộng đồng esports), địa vị và sự công nhận trong nhóm không đến từ tiền bạc hay
học vấn chính thống, mà từ những tiêu chí nội tại của chính tiểu văn hoá đó.
Trong trường hợp này là năng lực chơi, tinh thần fair-play (chơi đẹp) và niềm
tin vào một “sân chơi” được vận hành công bằng. Khi ban tổ chức bị xem là vi
phạm chính nguyên tắc cốt lõi ấy, toàn bộ hệ thống định giá nội tại của tiểu
văn hoá PUBG bị đặt lại vấn đề, dẫn đến phản ứng mang tính phòng vệ bản sắc tập
thể, thay vì một tranh cãi tiêu dùng thông thường.
Émile
Durkheim, trong Phân công lao động xã hội (1893), lập luận rằng hành vi bị xem
là lệch chuẩn (deviance) không chỉ đơn thuần vi phạm quy tắc, mà còn đóng vai
trò như một “tấm gương” giúp cộng đồng tái khẳng định các giá trị đạo đức chung
của mình. Theo đó sự phẫn nộ tập thể trước hành vi bị xem là sai trái chính là
cơ chế qua đó “lương tâm tập thể” (conscience collective) được củng cố. Làn
sóng kêu gọi xoá game, tẩy chay đồng loạt của cộng đồng PUBG Việt Nam có thể
được nhìn nhận theo hướng này. Đây không đơn thuần là phản ứng cá nhân cộng dồn
mà là một nghi thức xã hội mang tính biểu tượng, qua đó cộng đồng game thủ cùng
nhau tái xác lập ranh giới đạo đức của mình. Họ phân định rạch ròi điều gì được
chấp nhận (minh bạch, công bằng, bảo vệ thành viên) và điều gì không (xử lý mập
mờ, thiếu trách nhiệm giải trình). Tính đồng loạt và tốc độ lan truyền của phản
ứng từ bất bình cá nhân thành một “làn sóng” có thể quan sát được trên diện
rộng trong vài ngày là dấu hiệu đặc trưng của nghi thức đoàn kết mang tính đạo
đức hơn là một phép cộng giản đơn của nhiều bất mãn riêng lẻ.
Từ Tiếng nói đến Rời bỏ: vai
trò của lựa chọn thay thế
Khung
lý thuyết “Rời bỏ, Lên tiếng và Trung thành” (Exit, Voice, and Loyalty) của
Albert O. Hirschman (1970) cung cấp lăng kính để lý giải vì sao phản ứng của
cộng đồng Việt Nam lại quyết liệt và mang tính “đoạn tuyệt” hơn hẳn so với phản
ứng ở các thị trường khác trong cùng sự kiện. Theo Hirschman, khi không hài
lòng với một tổ chức, thành viên có hai lựa chọn cơ bản: “lên tiếng” (phản ánh,
đòi thay đổi trong khi vẫn ở lại) hoặc “rời bỏ” (chuyển sang lựa chọn khác).
Khả năng “lên tiếng” có hiệu quả hay không phụ thuộc rất lớn vào việc có tồn
tại một lựa chọn “rời bỏ” khả thi hay không. Nếu không có lựa chọn thay thế,
thành viên buộc phải tiếp tục “lên tiếng” hoặc cam chịu. Nếu có lựa chọn thay
thế dễ dàng, “rời bỏ” trở thành phương án hợp lý hơn, đặc biệt khi “lên tiếng”
không được đáp lại thoả đáng.
Đây
chính là điểm khác biệt căn bản giữa vụ việc PUBG ở Việt Nam 2026 và PUBG Ấn Độ
2020. Ở
Ấn Độ trước đây việc thiếu vắng sản phẩm thay thế tương xứng buộc người chơi
phải chọn “trung thành trong chờ đợi” dù bất mãn, khiến PUBG Mobile có thể quay
lại sau đàm phán. Ở Việt Nam, sự hiện diện sẵn có của Delta Force – một sản
phẩm cùng thể loại, có giấy phép, có hạ tầng vận hành trong nước, có thể tổ
chức giải đấu hợp pháp – khiến “chi phí rời bỏ” thấp hơn đáng kể. Lựa chọn “rời
bỏ” trở nên khả thi và tức thời hơn nhiều so với việc kiên nhẫn “lên tiếng” chờ
nhà phát hành cải thiện. Nói cách khác, sự tồn tại của một đối thủ cạnh tranh
hợp pháp không chỉ là một biến số thị trường, mà còn là điều kiện xã hội quyết
định liệu phản kháng tập thể có chuyển hoá thành tẩy chay thực chất hay chỉ
dừng ở những lời phản ứng không có ràng buộc.
Minh bạch và ý thức về quyền
lợi của công dân số
Nhìn
theo lý thuyết thể chế trong xã hội học quản lý, đặc biệt khái niệm “đồng hình
thể chế” (institutional isomorphism) của Paul DiMaggio và Walter Powell (1983),
các tổ chức trong cùng một lĩnh vực dần hội tụ về những chuẩn mực quản trị
tương tự do áp lực từ môi trường thể chế xung quanh. Sự kiện PUBG cho thấy
ngành game và esports tại Việt Nam đang bước vào một giai đoạn mà các chuẩn mực
quản trị vốn phổ biến ở khu vực doanh nghiệp (minh bạch quy trình, trách nhiệm
giải trình, quản trị khủng hoảng chuyên nghiệp) bắt đầu được áp đặt lên cả
những lĩnh vực từng được xem là “sân chơi giải trí thuần tuý”. Một nhà phát
hành game toàn cầu, dù có sức mạnh thị trường và nguồn lực tài chính lớn, giờ
đây không còn được đối xử khác hơn nhiều so với một doanh nghiệp thông thường
khi xử lý khủng hoảng với “khách hàng” của mình. Trái lại, kỳ vọng về minh bạch
trong ngành esports, nơi tính công bằng là chính sản phẩm cốt lõi được bán ra,
thậm chí còn khắt khe hơn. Đây là dấu hiệu cho một giai đoạn “trưởng thành hoá”
tất yếu của ngành về tính chính đáng về quy trình, chứ không chỉ chất lượng sản
phẩm hay sức mạnh thương hiệu, đang trở thành một tài sản kinh doanh phải được
quản trị chủ động, không thể xem là chuyện phụ.
Phản
ứng của cộng đồng game thủ Việt Nam trong sự kiện này có thể được đọc như một
biểu hiện cụ thể của điều Ulrich Beck (1992) gọi là tính phản tư của xã hội
hiện đại (reflexive modernization). Ở đó, các cá nhân, đặc biệt là thế hệ trẻ
lớn lên cùng internet, ngày càng có xu hướng chất vấn, giám sát và đòi hỏi
trách nhiệm giải trình từ các định chế và tập đoàn lớn, thay vì chấp nhận quyền
uy của chúng một cách mặc định. Việc một bộ phận lớn giới trẻ sẵn sàng từ bỏ
một sản phẩm giải trí mà họ gắn bó nhiều năm với chi phí cảm xúc và xã hội
không nhỏ (mất đi cộng đồng bạn chơi, thành tích, kỷ niệm) vì cho rằng nguyên
tắc công bằng bị vi phạm, cho thấy một mức độ “trưởng thành” nhất định trong ý
thức về quyền lợi người tiêu dùng số. Họ sẵn sàng đặt nguyên tắc lên trên sự
tiện lợi hay quán tính gắn bó. Đây là một chỉ dấu đáng chú ý về sự dịch chuyển
trong tâm thế của một bộ phận giới trẻ Việt Nam, từ vị trí người tiêu dùng nội
dung số thụ động sang vị trí một chủ thể có khả năng tự tổ chức, gây áp lực và
buộc các tập đoàn xuyên quốc gia phải điều chỉnh hành vi. Đây là hình thái sơ
khai của điều mà các nhà xã hội học gọi là “chủ nghĩa tiêu dùng công dân”
(consumer citizenship),
trong đó hành vi tiêu dùng (hoặc từ chối tiêu dùng) được sử dụng như một công
cụ biểu đạt lập trường đạo đức và chính trị.
Tương lai bản sắc số của
giới trẻ Việt Nam
Tốc độ
mà sự việc leo thang từ một cáo buộc trong giải đấu giao hữu đến cuộc khủng
hoảng truyền thông ảnh hưởng tới giá trị vốn hoá doanh nghiệp chỉ trong chưa
đầy một tuần. Điều này phản ánh rõ cái mà Manuel Castells (1996) gọi là logic
của “xã hội mạng lưới” (network society) nơi thông tin, cảm xúc và hành động
tập thể lan truyền theo cấu trúc phi tuyến tính, không còn phụ thuộc vào các
kênh truyền thông chính thống hay trung gian truyền thống. Trong trường hợp
này, các streamer và người sáng tạo nội dung đóng vai trò tương tự “tác nhân
khởi phát phong trào” (movement entrepreneurs)
trong lý thuyết phong trào xã hội. Họ không chỉ đưa tin, mà chủ động khung hoá
(framing) sự kiện theo hướng đạo đức – công bằng và chọn phe – qua đó huy động
phản ứng tập thể nhanh và có tổ chức hơn nhiều so với cách các khủng hoảng
truyền thông truyền thống từng vận hành.
Sự kiện
này cũng gợi mở một hướng suy nghĩ rộng hơn về bản sắc của các cộng đồng số
đương đại. Chúng không còn là những tập hợp lỏng lẻo của các cá nhân tiêu dùng
cùng một sản phẩm mà ngày càng vận hành như những cộng đồng đạo đức (moral
communities) có ranh
giới nội/ngoại nhóm được xác lập không chỉ qua sở thích chung mà qua một hệ giá
trị chung được bảo vệ tích cực. Khả năng huy động hành động tập thể nhanh
chóng, có tổ chức và có sức ép thực chất (buộc một tập đoàn niêm yết trên sàn
chứng khoán phải xin lỗi công khai, chứng kiến vốn hoá biến động) cho thấy các
cộng đồng game thủ trẻ tuổi tại Việt Nam đã tích luỹ đủ vốn xã hội mạng lưới
(network social capital) để trở thành một chủ thể có tiếng nói thực sự trong
quan hệ với các tập đoàn công nghệ giải trí xuyên quốc gia. Một vị thế mà cách
đây một thập niên khó có thể hình dung.
Từ góc độ của ngành thể thao điện tử, có
rất nhiều vấn đề đặt ra trong thời gian tới liên quan đến biến cố PUBG lần này.
Trước hết là câu hỏi liệu PUBG có thể khôi phục được vị thế của mình tại thị
trường Việt Nam hay không, khi niềm tin của một bộ phận không nhỏ cộng đồng đã
bị tổn thương và không dễ được khôi phục chỉ bằng lời xin lỗi hay quyết định xử
lý mang tính hình thức. Kế đến là hệ sinh thái mà tựa game này đã dày công xây
dựng trong nhiều năm, từ đội tuyển chuyên nghiệp, hệ thống giải đấu, đến mạng
lưới streamer và nhà tài trợ sẽ đi về đâu nếu lượng người chơi nền tảng tiếp
tục sụt giảm và các nhà tài trợ, đối tác thương mại bắt đầu cân nhắc lại mức độ
gắn bó của mình. Cùng với đó, bản thân các game thủ, đội tuyển và đội ngũ hậu
trường đã gắn bó lâu năm với PUBG cũng đứng trước những lựa chọn không dễ dàng:
tiếp tục kiên trì cùng tựa game trong giai đoạn khủng hoảng niềm tin hay tìm
đến những sân chơi mới để bảo toàn sự nghiệp và cộng đồng người hâm mộ của
mình. Ở một tầm nhìn rộng hơn, biến cố này cũng đặt ra bài toán chung cho toàn
ngành thể thao điện tử là làm thế nào để xây dựng các cơ chế quản trị minh
bạch, có trách nhiệm giải trình và tôn trọng tiếng nói của cộng đồng người chơi
để tránh lặp lại những khủng hoảng niềm tin tương tự trong tương lai khi thể
thao điện tử ngày càng trở thành một ngành công nghiệp giải trí có quy mô và
giá trị thương mại lớn tại Việt Nam cũng như khu vực.
Đối với các
nhà nghiên cứu, vấn đề đáng chú ý là liệu mô thức phản ứng tập thể nhanh, vận
hành dựa trên mạng lưới số và được dẫn dắt bởi một ý thức đạo đức – quyền lợi
rõ ràng như trong sự kiện này có trở thành một khuôn mẫu hành vi phổ biến hơn
của giới trẻ Việt Nam trong quan hệ với các nền tảng và tập đoàn công nghệ toàn
cầu, hay đây chỉ là một trường hợp đặc thù gắn với tính chất riêng của cộng
đồng esports. Vụ việc của PUBG có thể cho thấy một thế hệ bước đầu định hình
bản sắc trên không gian số. Họ không còn là những cá nhân tiêu dùng rời rạc mà
là những chủ thể có khả năng tự tổ chức, biết đặt ra ranh giới đạo đức cho các
mối quan hệ với doanh nghiệp và sẵn sàng huy động sức ép tập thể khi ranh giới
ấy bị xâm phạm.
Câu hỏi tiếp
theo đặt ra là bản sắc trên không gian số được kiến tạo và duy trì như thế nào
theo thời gian, liệu nó có đủ bền vững để trở thành một biến số mới bên cạnh
các trục truyền thống như nghề nghiệp, học vấn hay vùng miền hay chỉ tồn tại
trong những khoảnh khắc huy động nhất thời rồi tan rã khi sự kiện lắng xuống.
Đây cũng là dịp để nhìn lại các khái niệm về cộng đồng, vốn xã hội và hành động
tập thể trong bối cảnh không gian số, nơi ranh giới nội nhóm - ngoại nhóm không
còn gắn với không gian địa lý, nghề nghiệp hay họ hàng, thân tộc, đồng hương…mà
gắn với những giá trị và trải nghiệm được chia sẻ qua nền tảng trực tuyến.
Cơ chế tâm lý
đứng sau tính đồng loạt và tốc độ lan truyền của phản ứng tập thể này cũng hết
sức đáng quan tâm. Đâu là ranh giới giữa một hành vi a dua theo đám đông mang
tính nhất thời và một hành động tập thể có chủ đích, phản ánh sự trưởng thành
trong nhận thức về quyền lợi và giá trị bản thân của người trẻ. Việc phân định
rạch ròi hai cơ chế này có ý nghĩa quan trọng, bởi nó quyết định liệu hiện
tượng tương tự có thể được dự đoán, thấu hiểu và ứng xử phù hợp trong những
trường hợp khác, thay vì bị quy giản đơn thuần thành một cơn sốt nhất thời của
mạng xã hội.
Từ góc độ quản
trị xã hội, đặc biệt trong lĩnh vực quản lý nhà nước về văn hoá, thông tin –
truyền thông và kinh tế số, sự kiện này gợi mở yêu cầu cần sớm nhìn nhận cộng
đồng người dùng số, trong đó có cộng đồng game thủ, như một chủ thể xã hội có
tổ chức và có sức ảnh hưởng thực chất, thay vì chỉ là đối tượng thụ hưởng hay
tiêu dùng dịch vụ. Điều này đặt ra bài toán về khung pháp lý và cơ chế đối
thoại giữa doanh nghiệp công nghệ xuyên quốc gia với cộng đồng người dùng trong
nước, bảo đảm quyền được biết, được lên tiếng và được đối xử công bằng của
người dùng, đồng thời khuyến khích các doanh nghiệp xây dựng năng lực quản trị
khủng hoảng và trách nhiệm giải trình tương xứng với quy mô ảnh hưởng của mình
tại thị trường Việt Nam.
Quá trình xây
dựng và định vị bản sắc của giới trẻ trên không gian số, cùng những va chạm và
xung đột nảy sinh từ quá trình ấy, chắc chắn sẽ còn tiếp diễn dưới nhiều hình
thức khác nhau và tác động không nhỏ đến diện mạo của đời sống xã hội Việt Nam
đương đại./.
Tác giả: Nguyễn Hoài Sơn - Viện Xã hội học và Tâm lý học
Danh mục tài
liệu tham khảo
1. Beck, Ulrich. Risikogesellschaft: Auf dem Weg in
eine andere Moderne. Frankfurt am Main: Suhrkamp, 1986. (Bản dịch tiếng Anh:
Risk Society: Towards a New Modernity, dịch bởi Mark Ritter. London: Sage,
1992.)
2. Bourdieu, Pierre. “The Forms of Capital.” Trong
Handbook of Theory and Research for the Sociology of Education, chủ biên J.G.
Richardson, 241–258. New York: Greenwood, 1986.
3. Castells, Manuel. The Rise of the Network Society.
The Information Age: Economy, Society and Culture, tập I. Oxford: Blackwell
Publishers, 1996.
4. DiMaggio, Paul J., và Walter W. Powell. “The Iron
Cage Revisited: Institutional Isomorphism and Collective Rationality in
Organizational Fields.” American Sociological Review 48, số 2 (1983): 147–160.
5. Durkheim, Émile. De la division du travail social.
Paris: Félix Alcan, 1893. (Bản dịch tiếng Anh: The Division of Labour in
Society, dịch bởi W.D. Halls. New York: Free Press, 1984.)
6. Durkheim, Émile. Les formes élémentaires de la vie
religieuse. Paris: Félix Alcan, 1912. (Bản dịch tiếng Anh: The Elementary Forms
of Religious Life, dịch bởi Karen E. Fields. New York: Free Press, 1995.)
7. Hirschman, Albert O. Exit, Voice, and Loyalty:
Responses to Decline in Firms, Organizations, and States. Cambridge, MA:
Harvard University Press, 1970.
8. McCarthy, John D., và Mayer N. Zald. “Resource
Mobilization and Social Movements: A Partial Theory.” American Journal of
Sociology 82, số 6 (1977): 1212–1241.
9. Micheletti, Michele. Political Virtue and Shopping:
Individuals, Consumerism, and Collective Action. New York: Palgrave Macmillan,
2003.
10. Tajfel, Henri, và John C. Turner. “An Integrative
Theory of Intergroup Conflict.” Trong The Social Psychology of Intergroup
Relations, chủ biên W.G. Austin và S. Worchel, 33–47. Monterey, CA:
Brooks/Cole, 1979.
11. Thornton, Sarah. Club Cultures: Music, Media and
Subcultural Capital. Cambridge: Polity Press, 1995.
Tháng 9/2020, chính phủ Ấn Độ ra lệnh cấm PUBG Mobile cùng 117 ứng dụng khác vì lo
ngại dữ liệu người dùng bị chuyển về Trung Quốc. Vấn đề đối với Krafton là tập
đoàn công nghệ Trung Quốc Tencent khi đó giữ hơn 13% cổ phần công ty. Krafton
phản ứng bằng cách xây dựng một phiên bản riêng cho Ấn Độ. Tháng 7/2021, họ ra
mắt Battlegrounds Mobile India, viết tắt là BGMI, cắt liên kết với Tencent trên
bề mặt, chuyển máy chủ về Ấn Độ. Nước đi đó có vẻ hiệu quả trong một năm đầu.
BGMI cán mốc 100 triệu người đăng ký chỉ sau 12 tháng.
Nhưng ngày 28/7/2022, Google và Apple đồng loạt gỡ BGMI khỏi cửa
hàng ứng dụng theo lệnh của Bộ Nội vụ Ấn Độ. Cổ phiếu Krafton rớt hơn 9% chỉ
trong phiên hôm đó trước khi hồi phục một phần, theo Reuters được TechCrunch
dẫn lại. Phải đến tháng 5/2023, sau 10 tháng đàm phán căng thẳng, cắt hoàn toàn
mọi ràng buộc còn lại với Tencent và chuyển toàn bộ máy chủ sang dịch vụ đám
mây Azure của Microsoft đặt trong lãnh thổ Ấn Độ, Krafton mới được phép cho
BGMI trở lại.